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第1特集
よしもと興業がeスポーツを手がける理由【1】

国内の遅れが指摘されながらも、なぜ?――トヨタに吉本興業も電撃参入! eスポーツ産業の旨みとは!?

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――オリンピック正式競技への採用も検討されている“eスポーツ”。海外では大金が飛び交うなど、一大産業となっているが、かつてゲーム先進国と呼ばれた日本ではどうもパッとしない。だが、今、多くの芸能事務所が日本のeスポーツ界に熱視線を送っている。なかでも、本格参入を果たした吉本興業が感じる“eスポーツの旨み”を探る。

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「OVERWATCH league」では、プロ野球のように世界に拠点を持つ各チーム対抗の試合を定期に楽しむことができる。スポンサーもインテルやトヨタといった有名どころが並ぶ。「OVERWATCH league」の公式ホームページより。

 近年、コンピューターゲームを介したスポーツ競技文化である“eスポーツ”が盛り上がりを見せている。ここでいうeスポーツとは、格闘ゲームやFPSといったシューティングゲーム、デジタルカードゲームなどの対戦要素の強いゲーム競技を指す。特に北米や中韓といったアジア圏での隆盛はすさまじく、こうした流れを受けて、正式なスポーツ競技としてオリンピックでの採用も検討されているほど。この記事では、まずeスポーツになじみのない読者のために、海外を中心としたeスポーツのバブリーな現状や日本国内のeスポーツをめぐる大きな動きを概観していく。その後は、今年3月にeスポーツ事業への本格参入を発表した吉本興業に話を聞き、その狙いに加え、日本のeスポーツが抱える課題について探っていこう。

「eスポーツがオリンピックの競技になるかもしれない」と聞くと驚く読者もいるかもしれないが、今年2月には、平昌五輪公認のeスポーツ大会として「2018 Intel Extreme Masters Pyeong Chang」が開催され、リアルタイム・ストラテジー・ゲーム『Star Craft II』が競技タイトルとして採用されていた。この流れは今後も続いていくと見られ、2022年には“アジア版オリンピック”とも呼ばれるアジア競技大会において、eスポーツが正式なメダル競技となることも決定済みだ。さらに、2024年に開催される「パリ五輪」招致委員会のトニー・エスタンゲ共同代表は、eスポーツの五輪競技採用を視野に入れていると、メディア上で語っている。

 オリンピックに限らず、海外でのeスポーツ市場の成長は著しい。デジタルゲーム産業の調査会社「Newzoo」のレポートによれば、2018年のeスポーツの市場規模は9億500万ドル(約969億円)に上り、2021年には16・5億ドル(約1766億円)にまで成長するとされている。海外で開催されているeスポーツ大会の賞金額を見ても、その勢いを感じることができる。17年に行われたマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(以下、MOBA)と呼ばれるジャンルの人気ゲーム『Dota 2』の公式世界大会「The International 2017」の賞金総額は約2466万ドル(約27億円)、同じくMOBAの人気ゲーム『League of Legends』(以下、『LoL』)の世界大会は約494万ドル(約5億円)と、人気ゲームの大会ひとつ取っても桁違いの金が動くビッグビジネスとなっているのだ。

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